《电脑游戏与小学信息技术学科教学的整合研究》课题方案

作者:史玉玲 来源:本站原创 发布时间:2017年02月20日 点击数:

电脑游戏与小学信息技术学科教学的整合研究

课题方案

一、课题提出的背景与所要解决的主要问题

(一)课题提出的背景

伴随着计算机技术与网络技术的发展,电脑游戏的队伍也在不断壮大。越来越巧妙的程序设计、越来越丰富的情境内容乃至越来越精美的艺术价值深深地吸引着广大的游戏爱好者,成为现代社会的一种文化现象。游戏对人们的强大吸引有目共睹,网络游戏更是近些年的新宠。

但随着精彩而来的还有不可回避的麻烦和困难。目前社会上的家长和教师普遍存在一种担心,担心自己的孩子和学生对电脑游戏入迷上瘾而荒废学业。而另外一方面,从2001年开始《信息技术》被教育部列为中小学必修课程。

如何平衡“教”和“乐”一直是我们探索的一个主题。

青少年对电脑游戏的沉迷,引发了我们这样的联想:如果让孩子们象迷恋电脑游戏那样迷恋学习那该多好。其动机就是试图将电脑游戏弊端中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去。于是如何把电脑游戏与小学信息技术学科教学相整合,成了我们在教学实践中探索的问题,我们需要研究电脑游戏的吸引力在哪里,然后合理借鉴,这样才是解决问题的最佳途径。

(二)所要解决的主要问题

通过本课题的研究,拟解决以下几个问题:

①深入了解目前我校学生的电脑游戏状况,发现并解决存在的一些问题,提高教师教学水平和学生信息技术能力素养。

②在实践中进一步认识电脑游戏在小学信息技术学科教学中的基本作用。

③力求探讨电脑游戏在小学信息技术学科教学中的运用策略、操作评价等具体实施问题。

④积累与信息技术学科相结合的电脑游戏资源。

⑤转变学生、家长、学校、教师对学生玩电脑游戏的片面观念,建立现代教育思想指导下的以学生为中心,学生自主探索、主动学习与教师有效指导相结合的教学形式。

二、理论依据

①教育部2001年7月颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》(简称新课程大纲或纲要)中,有关信息技术教育与学科课程整合的指示。

②主体性教育理论。所谓主体性教育,是指根据社会发展的需要和教育现代化的要求,教育者通过启发、引导受教育者内在的教育需求,创设和谐、宽松、民主的教育环境,有目的、有计划地规范、组织各种教育活动,从而把他们培养成为能够自主地、能动地、创造性地进行认识和实践活动的社会主体。

③以“建构主义学习理论”“价值兴趣论”作为支撑性理论,以培养学生的信息素养和综合素质为指向教育。

三、课题研究的理论假设

(一)课题界定

“电脑”,是指特定的运行工具或平台。本课题专指现在各级学校和社会家庭所采用的各类PC机,但各类手掌机、小霸王学习机并不在本课题研讨范围之内。

“电脑游戏”,是指以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。本课题主要研究的是能与小学信息技术学科相结合的,可由学生操作实践的游戏,可以是学生单机操作的,也可以通过网络让学生与学生之间进行交流和学习。

“电脑游戏与小学信息技术学科教学的整合研究”的内涵可表述为:利用和开发一些具有教学作用的电脑游戏,通过课堂教学和其它多种途径,使其与小学信息技术学科教学相结合,充分调动学生的主观能动性,在注重培养学生的主体意识、信息素养的基础上,全面提高教学效益和学生综合素质的一种实践操作与理论探索活动。

(二)理论假设

运用价值兴趣论的思想、教育系统论的观点从深层次上对小学信息技术学科教学结合电脑游戏,对现存教学体系进行改革、突破与创新,从而提高教学质量、培养学生学习兴趣,培养未来社会需要的具有信息素养的新型人才。

四、课题研究目标

①通过本课题的研究转变学生、家长、学校、教师对学生玩电脑游戏的片面观念,对“电脑游戏”的意义有所了解。建立现代教育思想指导下的以学生为中心,学生自主探索、主动学习与教师有效指导相结合的教学形式,基本树立与新的教学理念相一致的学科教学思想,较为自觉地运用新理念组织教学。
     ②大体探索出一套“电脑游戏” 在小学信息技术学科教学中运用的可行性策略和方法,课堂“内容呈现、教师操作、学生学习”的三大方式发生了根本的变化。
     ③运用相关理论,通过具体的实践操作探索电脑游戏与学生信息素养、提高综合素质之间的关系。

五、课题研究内容

①普查我校学生参与电脑游戏的现状,归类整理常见问题及原因。

②探究电脑教育游戏在小学信息技术学科教学中的运用原则与途径。

③制定电脑游戏在小学信息技术学科教学中的操作要求。

④探索电脑游戏与小学生信息素养的关系。

六、课题研究的方法和安排

(一)研究方法

本课题研究主要采用比较宽泛的行动研究方法:
      ①文献资料法:运用文献研究法来搜集和整理国内外同类研究信息,借鉴国内外有关研究成果,在了解、分析、比较的基础上,为课题研究提供充实可靠的理论依据,关注研究趋势,寻找新的突破点。
      ②调查研究法:向学生发问卷,了解学生参与电脑游戏的现状及存在问题。与信息技术一线教师进行座谈,了解电脑游戏在信息技术学科教学中的应用情况,进而归纳总结、形成基本的理论框架,为课题研究提供充足的现实依据。

③经验总结法:及时总结每一阶段学生、教师家长的成功经验,并推广运用。

④行动研究法:在课题实施阶段,收集和积累典型的电脑游戏与小学信息技术学科教学整合的案例,通过案例分析,探索电脑游戏与小学信息技术学科教学整合的实施原则、方法和有效的操作措施。采取定量与定性、横向与纵向相结合的方法,在校内设立实验班与对照班,以增强可比性。

⑤个案研究法:指对某一个体、某一群体或某一组织在较长时间里连续进行调查,从而研究其行为发展变化的全过程,这种研究方法也称为案例研究法。本方法重视原始的资料积累,针对学生或教师在电脑游戏与小学信息技术学科教学的整合中产生的一些共性或个性的案例,提出一些积极的教育对策,以改革教育教学方法,进而产生新的研究课题或教改实验。

(二)课题研究步骤

第一阶段:申报立项阶段(2011年4月-2011年6月)

成立课题研究小组,明确工作职责。查找相关理论书籍,利用网络搜集能用于小学信息技术学科教学的电脑游戏及相关案例,了解认识课题的研究价值,明确研究的方向,形成研究方案。

第二阶段:调查分析阶段(2011年7月——2012年2月)
     调查学生参与电脑游戏的现状及存在问题,并分析其形成原因,写出 调查报告。    

第三阶段:探索实施阶段(2012年3月——2014年11月) 

     探索电脑游戏与小学信息技术学科教学整合的实施原则、方法和有效的操作措施,积累若干符合小学信息技术学科教学的游戏化软件,逐步形成一个游戏教学资源软件库。
     第四阶段:完善整理阶段(2014年12月——2015年2月)

经过研究形成电脑游戏与小学信息技术学科教学整合中运用的一般形式的基本操作范式。
     第五阶段:总结提升阶段(2015年3月——2016年6月)

对研究材料进行收集整理,对研究过程进行梳理和反思,撰写课题研究论文,完成结题工作。

七、课题组主要成员

组  长:徐瑾瑜

副组长:张  瑞

组  员:夏静艳、邹佳明、李  华

八、预期研究成果

1、研究报告(2011.4—2011.6)
2、调查报告(2011.7—2012.2)
3、论文汇编(操作范式、方法途径、理性思考等) (2012.3—2014.11)
4、活动方案汇编(2012.3—2014.11)
5、个案汇编(2012.3—2014.11)
6、电脑游戏与小学信息技术学科教学整合资源库(2011.9—2016.6)

 


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